同人ゲームサークル reverse snare 開発ブログ

主に2DSTGを作ってる同人ゲームサークル reverse snareの開発記、イベント・作品宣伝を行うブログです。

アルカイック・デスブリンガー C95体験版 ダウンロードページ

DLカードには「省略リンクが嫌なら公式ブログを見ろ」的に書いてあったのにしばらく用意せずすいません

 

 

アルカイック・デスブリンガー C95体験版

 

DLリンク:以下のどちらかからzipファイルをダウンロードしてください。

 

頒布ファイルはzipで、AES-256で暗号化しています。

対応する解凍ソフト(7zとか)を用意しDLカード記載のパスワードで解凍してください。

 

20190626編集:リンク切れ&BOOTHで更新しているため、以降はBOOTHからDLしてください

revsd.booth.pm

 

 

 

最終更新:1/12

・起動時のロゴ表示

・warning画面のボタンスキップ

・スタートでコイン投入

・readmeに実装しているオプションの説明などの追記

・フルスクリーン対応

・キーコンフィグの設定後の表示崩れ修正

・キーコン未使用の4ボタン目の項目名変更

・リザルトボーナスの修正。ボスタイムは実装されていないため0点に固定

・一部状況でゲーム終了してもBGMなるのを修正

・たまにレーザー放してもレーザー移動速度になるのを修正

・レーザー開始アニメのタイミング修正

・PMAP権利表記追記

 

今回のバージョンは無料公開することはないです。

3月末にブラッシュアップしたバージョンを無料公開…できたらいいね!

 

 

おまけ

BGMの一部パートだけ抜き出し音源です。

 

ゲームに載せられなかった、Effekseerで作ったエフェクト2種。

スクロールついてくる仕組みを用意できなかったため今回の実装は泣く泣くあきらめた。

swing.png

剣振りエフェクト

rec_3_2.png

ボタン離しボム…の予定

 

サークルカットの子「サモナー

ザコキャラを複数考えて待機ポーズぐらいは書き上げてるけど待機アニメも攻撃も全く書いていないためほとんどのキャラが実装できない状態。

サモナーip

C95&12/29ラジオ会館同ソイベントの作品感想

ラジ館ゲームショウの作品から

DSM サークル名?DSM DEVELOP TEAMでググってもサークルページは見つからず。

https://kansai-doujingame.com/?p=2071

DSM_2.png

往年のアケシューな感じの手触りで、会場であそんでかなり気に入った作品。

ビジュアルもいいしブラウン管風の表示もオプションで細かく設定できて雰囲気がある。

敵がやや硬めな気がするけど配置や敵動作が王道という感じですごく好き。

作品や作者の情報が知りたい…

DSM.png

ボムを消費して、追尾弾などの敵弾の挙動を予測できる

グルーブコースターsteam版もそうなんだけどOSで縦画面にしないと縦表示できないヤツはデスクトップが汚れたりして面倒なのでできればソフト側だけで回転できるようにしたほうがいい(個人の感想です)

Rolling Gunner サークル:Project Rolling Gunner.

https://rollinggunner.wixsite.com/rollinggunner

RG2.png

見た目かなりケイブシューに近い、オプションのショット方向を自由に操作できるSTG

C93版でほぼ完成だったような気がしたけどメニュー画面かっこいい!発信シーンかっこいい!2ボスの曲変わってる!など変わってる箇所も多くみられた

RG.pngRG3_20190124234220c07.png

難易度は高い。全方位を攻撃できるとはいえ1面で前後から敵出すのってありなのか?でも全編にわたって複数方向から敵が出てくるので慣れるしかないのか。

キャラグラフィックや背景もすごい。switch版も楽しみ http://d-mebius.com/rolling_gunner/

Scarlet Gazers Trial ver.C95 サークル:エンドレスシラフ

http://endless-shirafu.com/

SG3.png

ゲームボーイ風の画面のSTG

readmeのQAに >普通のSTGすぎる…エンドレスシラフっぽくない… ってあるけど「ショットが十分強いんだから威勢のいい雑魚敵出してもいいよね」みたいな敵の挙動からシラフを感じる

SG2.png

SG.png

高ランク(赤)だけがハイスコアにかかわるというわけではないっぽいし、ただランク変動ボタン押せばいいってわけでもなさそう。

横帯の表示中に緑だと早回し敵が出るようなのでそのあたりがランク選択の肝なのかもしれない。

-----ここからコミケ-----

UnitedDirection C95 Trial ver. サークル:エンドレスシラフ

http://endless-shirafu.com/

UD.png

ラジ館では「やばいバグが見つかったので修正中」ということで見れなかった横スクアクションの作品。

まだまだアクションの基礎部分を作っている途中な感じ。

自作のアルデスも近接があるので、この作品の近接連撃のように1段ごとに効果音変えたほうがいいなーと思った。かっこいい

ネコミミホイールクロスデッカー C95体験版 サークル:アリスブレイズ

http://aliceblades.skr.jp/

NWCD_2019012423190589f.png

画面に積もっていく敵の残骸をボムでガリガリけずってくSTG

前回遊んだC93体験版(2面道中)から2ボスと3道中が追加されていた。敵の残骸があちこちに吹っ飛ぶので大変ハチャメチャです。

なかなかボムを残骸の塊にクリーンヒットさせるのは難しいが、大型的やボスにあてた時の爽快感がいい。海の面の残骸の挙動が独特。

NWCD2.png

NWCD3.png

BREAKPOINT V0.5(体験版) サークル:MagicalForest

http://magifore.blog.fc2.com/

BP2.png

人が飛んでる感じで弾消し錬金する縦STG。そうこのソフト側縦画面ね。

ラスボス?まで実装済みのバージョン。やっぱりエスプじゃねーか!と思ったら…?

BP4.png

前回C93版を遊んだ時も思ったけど、やはり背景が書き込まれていたり、建物の裏から出てくる敵など演出も凝っていてとてもいい。

後半面の水色背景で水色弾を出すシーンだけ結構見づらい…

(拙作も1面から緑背景で緑弾で自機キャラの頭が緑色とかやってるのであまり強くは言えない)

C93版のときまったく気づかなかったけどボムでかなり稼げるのね

BP3.png

例のアレ。最初は上下端までつかないのか~

Terra Arcadia v1.00 C95 製品版 サークル:MATYLA

http://matyla.info/contents/Terra.htm#Res

TA2.png

人が飛んでる感じで弾多めの縦STG

パッドを使うと上下入力が反転する…今後対応されるそうです。

TA.png

TA3.png

前半ステージは去年のバージョンと変わらず全方位や固定弾ばかりで窮屈だが、

後半面はバリエーションが増えたり自機狙いや自機見てる弾幕がいいバランスで出てきて面白い。

ほとんどの敵が弾撃ったら早々に帰ってしまう。全方位弾でもたついて対応に遅れると打ち込んでいる途中でお帰りになられるので少しもやもやする。

SUPERまてまてレーザー C95体験版 サークル:瞬殺サレ道?

https://ss-do.sakura.ne.jp/smmlc/ ここで過去のまてまてが遊べるのか

smml.png

https://ss-do.sakura.ne.jp/#/diary/91

今年で進展がありそうなので期待大です。

事象の地平メンダコ C95テスト版 サークル:VAGUES GAMES

http://www2.tba.t-com.ne.jp/vagues/

mendako3.png

左右移動のみのインベーダー系STG

スティックのみでショット/移動/しゃがみガードを操作するのが独特。

ゲームスピードは速くなく、敵の動きに対して撃つかよけるかガードするかを考えながら遊べる。

そんなゲームスピードに合わせたかなり重めのメタルがBGMでとてもいい。

mendako4.png

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自機が画面端行ってたり弾に埋もれてたりスクショヘタクソマンですんません

遊んでて「それちゃんと作るの大変だしそうするよねー」とか「過去に自分も似たようなのやったけど、そうゆう方法もあるのか!」みたいな気付きがありました。

あれ、手に入れた作品これだけか…?少ない、少なすぎる。

徹夜作業や現地修正で大変だったけど、他サークルへのあいさつと作品の交換はするべきだった…

ラジ館でも見たブルーセイバーズも気になってたけど「今人いるし、コミケで買えばいいか~」とか言って結局コミケでもスルーしたし。

とはいえ遊ぶのはこの辺にして制作に戻りたいと思います。

ろくに制作に時間を当てれないまま1月も終わろうとしている…

なんていいつつへるしんかがBOOTHで出たので買ったり

https://tonnor.booth.pm/items/1187721

PS4ケツイも1クレ1週してないしサイヴァリアも年末追加されたモードまだ遊んでいない…時間が欲しい…

C95お疲れさまでした & 新年のご挨拶

新年明けましておめでとうございます。

今年も当サークルは活動を続けますのでよろしくお願いします。

そして、コミケ参加お疲れさまでした。

東京から地元に戻って早々に風邪ひいて上京時の荷物まとめてすらいない…週末やります

今回は友人に売り子を頼んだお陰で大変心強かった。

売り子と言いながらほとんどブースいてもらってなかったけど。

完徹でフラフラの自分を、初見の会場なのに引っ張ってくれたのは感謝としか言いようがない!

展示用のモニタを運ぶのを代わってもらったり、所謂ファンネルしてもらったり。

これまでの上京も基本一人だったんで周りを見る余裕ができたり自分では気づかないことを言ってもらえたり。

ひたすらに感謝!!!!

前回冬に続き近隣のサークルとなったアリスブレイズさん、MATYLAさんありがとうございました。

準備時間中にまじかるふぉれすとさんが挨拶にいらしてもう死ぬほどうれしかったです。ありがとうございました。

やはり準備時間のうちに挨拶回りを済ますべきだと思ったんですけど、

完徹で判断力が鈍ってる中で、

デモ放置で発生するバグの修正やら作成途中で半端だった機能の削除

というのを朝やってました。

昼過ぎの撤退前に友人にブースを任せいくつかのサークルさんに挨拶させていただきました。

それでも挨拶したかったサークル全部回れてなかった。

憧れの古川もとあきさんがすごく近い配置だったけど話しかける気力が持たなかった。

次回は…少なくともホテルで完徹作業は控えよう!

去年「遠征勢でCD当日焼きとか無理っすよHAHAHA」とか言ってたのが見事にDLカードで完徹かつ現地作業までしていたというフラグの拾いっぷり

上のツイートで今後の目論みを出してますが、まずは今週の金~土でC95体験版の修正を行いリリースします。

以降すぐに3月の公開に向けて製作を進めていきたいと思います。

あと、今年は製作中の作品を公開する機会を増やしたいと思っております。

動画の投稿やpixiv垢作ってドット絵紹介なんかをやっていきます。

それでは皆さん、本年もよろしくお願いします!!

C95受かりました 日曜日東地区 "チ " 44a

コミケ受かりました

現状の画面こんなんですけど

20181103_01.png

20181103_02.png

背景、UIともにUnityデフォだしエフェクト類全くないので作りこみはこれからです

半年前から製作記もさぼってたのでtwitterからいくつか

アイテムの光。あとアイテム画像はblenderでモデル作って回した。アイテム感ある

カメラ制御させるほど背景作りこめるかな…?

敵配置エディタ。

20181103_03.png

自機アニメ。ぬりおわらねえ

20181103_04.png

当日までにどこまでできるか…頑張ります。

6月作業:敵動作編集エディタ作成

6月は敵動作編集ウィンドウを作成。

以前winFormで作ったものをUnity上で再作成しました。また完成してしまった。

gen.png

edit.png

体力や形態などの基本データ、移動、弾幕、当たり判定、アニメの設定が可能。

タブを用意しているけど効果音とエフェクトのフォームは作っていない…音やエフェクトは仕様を決めていないのでまだです。

col.png

アニメはedge2から読み込んだデータを使用し、当たり判定はフォーム上の敵画像をドラッグで設定する。

…テクスチャは透過部分が塗りつぶされてるし、レスポンスが悪くドラッグ中は矩形が表示されない。

その他レイアウトがいけてない箇所も多々あるが、編集中に致命的な問題が発生しない限り動けばOKのスタンスでいきます。

今月はエフェクト類をどう実装するか調査しつつ、素材作成して乗っける予定。

rec_3_2.png

Effekseerで試しに作成した物。ボンバァ~

Unity LineRendererでレーザー各種作成

Unity LineRenderer完全に理解した

linerendererでレーザー各種を作成

unityのLineRendererで簡単に画像の変形描画ができます。

parumu.jpg

むしふたパルム的なレーザー。ベジエ曲線でなんやかんや

DDPLaser.jpg

DDP

chaselaser.jpg

基本的な追尾レーザー

・どう使うの

1.オブジェクトにLineRendererコンポーネントをつける

2.LineRendererのPositionの使用数を関節数分設定する

(曲がる線を描きたいなら多めに、一直線なら2)

lr.png

3.描画に使う画像をプロジェクトに取り込む。

 マテリアルを作成し、マテリアルに描画に使う画像を割り当てる。

 

4.初期化処理

 LineRendererとそのマテリアルを受け取る。

 レーザーの軌跡など、関節数分の座標履歴を持つ。

LineRenderer lr;

Material material;

Vector3[] history;

public ChaseLaser(GameObject gameObject, int taleCnt) : base(gameObject) {

history = new Vector3[taleCnt];

for (int i = 0; i < history.Length; i++) {

history[i] = Vector3.zero;

}

lr = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();

material = lr.material;

}

5.ゲーム動作処理

 移動で座標履歴を更新するとか、衝突でレーザー短くするとか。

6.描画処理

 関節座標を描画に反映させる

for (int i = 0; i < history.Length; i++) {

lr.SetPosition(i, history[i]);

}

 画像スクロールを行う場合はマテリアルのOffset(material.mainTextureOffset)を変更する

 (1.0fで画像一枚分動くので、ゲームの座標単位から変換する必要がある)

 

DDPレーザーみたいにスクロールするもので、長さによって画像が伸び縮みすると違和感がある場合は、

 最長の長さを定義しておいて、現在の長さの割合をmaterial.mainTextureScaleに設定する。

 (最長なら1、半分なら0.5)これで引き伸ばし感が長さに影響されない

ベジエ曲線のレーザーの描画のシワがちょっと気になる。

かなり基本的な使い方しかしてないので理解したなど到底言えないですね

5月作業:自機回り

5月は自機周りのプログラムを作成。

画像の用意がまだで、unityUIのデフォ画像で代用してるけど動いているものを見ると少しテンション上がりますね。少し。

5gatu_0.jpg

5gatu_1.jpg

基礎的な部分ができて、ごちゃごちゃ書いてたソースを共通部分と操作キャラ別の部分で分離したのであとはキャラ別に作り込んでく感じ

来月は敵のエディターを作成する。

編集中のプレビューが難しそうな予感