新年のご挨拶とイベントの振り返り
あけましておめでとうございます。
昨年は夏コミ合わせの体験版web公開と、steamストアページの公開、デジゲー博とコミケ103参加で試遊と体験版の頒布を行いました。
今年も引き続きマジブラの制作を続けていくことになりますので、引き続き応援をお願いいたします。
マジブラについて
進捗どうですか
去年全体を通して制作に充てられる時間が足りず、思うように制作できないつらい一年でした。
バランス調整やらドットぬりを結構時間かけてやるタイプなので…
st3道中は何とかこしらえましたが、3ボスの制作に着手できないとは…
その代わり、カード強化と編隊の早回しのモードが生えてきました。
カード強化は継続プレイ要素を作りたいという気持ちと、強化内容を選択するところに面白みを出せないかと思い実装しました。
現状の実装内容だと成長のしかたや偏り等の問題点があるので、おいおい調整していきます。
一度オリジナルモードで組んだ背景であれば編隊敵の情報はすばやく用意できるので、無事に作りきれました。
頂いたご意見
試遊展示で遊んでいただいた方や他サークルさんからご意見いただきました。
取り入れたほうが良いと思う物があったり、実装した意図を改めて考えるいい機会になりました。
ゲージの状況を把握しやすくするため、妖精ゲージがたまった時に効果音つける等したほうがよい
視覚エフェクトを増やすことを検討していましたが、効果音も確かに良いなと。
デジゲー博でご意見いただきましたが冬コミ段階では間に合わず。
音いじるのはまとめてやったほうが効率よいので、今後取り入れようと思います。
冬コミ時にはゲージの枠を点滅させることにしました。
エリア間のカードの選択画面が短すぎる
言われるの当たり前すぎる時間設定。すんませんでした。
冬コミ時には2秒ほど長く、ボス戦後もさらに長めに変更しています。
でもちょっとダレるきがするので短くするかも?
どのカードを選ぶべきか分かりにくい
同じ妖精を強化すべきか・新たにどの妖精を呼ぶかはプレイを重ねて判断頂きたいですが、
概ね妖精が多いほうが有利にゲームを運べるので、うっすら点滅させることにしました。
エリアリザルトの時間の存在意義やスコア関連
デジゲー博で試遊いただいた後にガッツリ会話出来て大変有意義でした。ありがとうございます。
返答全文は当日聞けた方のみって感じですが、ほかに考えまとまったところを返答します。
「素点が早々に上限に到達したり、時間で下がる等、制限が窮屈。もっとプレイヤーがポジティブな気持ちになれるルールのほうが良いのでは?」
(聞き違いや認識違いがあったらスミマセン)
聞いててなるほどーとなった意見でした。
上限がある理由としては、エブリエクステンドにしたいためです。
スコアを稼いで俺うめぇ!という気持ちを味わうために、残機数が増えるというのは直接的でわかりやすく、稼ぎプレイをしたいというモチベーションに直結するため、ぜひとも実装したい。
ただ、STG未経験で素点が貯められない人と、熟練者で素点が際限なく上がる人でエクステンドの回数が大きく違うとゲームの難易度が変わってしまいます。
そのため素点上限を設定し、スコア取得の差が大きくなりすぎないよう制限しているという形になります。
あと個人的には制限があるほうが燃える傾向にあるかも…その点がゲームに反映されていると思います。
今後の調整でアイテム出現量や敵撃破点数を調整予定ですが、得点アイテムによるスコア稼ぎのルールは現状のまま進める予定です。
> もっとプレイヤーがポジティブな気持ちになれるルール
という点で、現状のルールのまま何か改善できないか検討した結果、得点アイテムのサイズを1段階増やしました。
中サイズの得点アイテムを増やし、詳細は伏せますがスコア稼ぎしやすくなる調整を行いました。
だんだんと画面が賑やかになっていくのを演出しましたがいかがでしょうか。
画面解像度を上げて欲しい(フォント回りなど)
デジゲー博でご挨拶に伺った、そらのちゃん氏にゲームを遊んでいただいてのご意見でした。
https://todaysone.hatenadiary.org/entry/2023/11/26/102932
テキストについては、現状のゲーム画面の上に別カメラで高解像度のテキストが表示できそうなので対応しようかと。
画像化していたりUnityのテキスト機能を使っていたりと統一されていないので少々時間かかりそうですが、
カード選択強化のモードでは文章の読みやすさがゲームの遊びやすさにつながるので対応します。
ゲーム解像度を変えるかはわからないけど、一部のテキストはモニタに合わせた解像度で表示できそう。
— Y__ (@Y__revSD) December 2, 2023
画面比率を変えたときは対応できるか微妙だけど需要なさそうなんでそこは対応せんかも。 pic.twitter.com/rnC8mTHiNj
ゲーム解像度は現状の240*160にこだわりたい。低解像度で回転拡大させた時の荒々しさとか勢いを大事にしていきたい。
他の指摘事項についても。
妖精の人数による攻撃力調整は多少入ってます…わ、わずかに…改めて遊ぶと確かに厳しいので調整検討します。
任意の順序変更は頂いてから一度検討し、ゲーム性が結構変わってしまうので取り入れるのは難しいな…と。
冬コミ版では検討結果のなれの果てみたいな機能が触れるようになってます。
ウェーブモードのカード選択のとき効果音と演出がほしい
同じくMachiaWorxさんからのご意見。
現状のバージョンのシステム的に気になるとしたら、以下。
— MachiaWorX@次はC103参加 (@MachiaWorx) November 23, 2023
・チュートリアルはスタート押す秒数がわかるといい(画面上でゲージとかの反応があるのがいいかも
・ウェーブモードのカード選択のとき効果音と演出がほしい(演出と言っても時間ないので選んだカードが数フレ表示程度でもいいかも
こちらも効果音用意する予定です。
チュートリアルの長押し時間は、試遊台2台&カード強化の時の対策でした。
飛ばせるのをわかりづらくする意図で前バージョンよりかなり長めに変更してました。
一部の妖精さんアタックが出てるのか出てないのかきわめて判りづらかった
同じく、白うさぎさんからのご意見。
・MagicalBlaster@reverse_STG さんのとこの横STG。Normal Area10までとりあえずクリア。
— 白うさぎ (@weissschneehase) November 19, 2023
昨年もやりましたが、狭めの画面が自機弾とと敵と敵弾とアイテムでグチャグチャな中妖精さんアタックで暴力していくのが大変爽快。至近距離から高速発射される敵弾はどうやっても事故るがもう仕方ない。 pic.twitter.com/hV9JK76JbA
わかりにくい攻撃というと、黄緑妖精(自機強化)の演出と黄妖精(追尾電撃)の2点かなと。
両方演出のタメ時間やグラフィックを調整してみます。
至近距離で撃たれる件については、全体的に敵が前に出すぎないように調整してみました。
試遊者を見た感じ、それでも足りなさそうなので引き続き調整していきます。
弾の撃ち方で参考にした作品は?
冬コミの試遊者から頂いた質問(というか会話でどの作品に近いかって話になった)。
会場では「システム面ではこの作品参考にしましたけどー」みたいなズレた返答した気がします。
あまり特定の作品っぽくというの無いのですが、cave系を意識しつつ、狭い画面に適用した攻撃を用意しています。
敵の攻撃を考えるにあたって、大きく意識しているところとしては、
・アニメーションに合わせた攻撃にする
・細かい避けをさせないゲームにするため、固めた弾幕を多めにする
・同じ角度で連発する弾幕を多めにする
(毎回自機を狙いなおすと、細かい避けが必要になる可能性が高い。誘導ミスって壁になったらゲージ払ってね)
ですかねぇ。他にもありますが大まかにはこれぐらい。
サークル展示
去年の展示で、「試遊台に人がついているところに他の人も興味を持ってブースを見てくれている」と感じました。
じゃあ窓口増やすぜ!エイライあるし!!携帯型PCで持ってプレイしてほしい!!!って感じで、
デジゲー博ではこれまでの試遊台PCの展示に加え、ROG Allyを使って2台体制を張りました。
設営完了です!ゲームの試遊台2台体制!!!よろしくお願いします! #デジゲー博 pic.twitter.com/afk0xH4XcE
— reverse snare 2DSTG制作中 (@reverse_STG) November 12, 2023
しかし当日は試遊者数・売り上げともに、これまでのイベント参加の中でもワーストの数字となってしまいました。
振り返って、配線が多く見栄えが悪い点、
タブレットと合わせて画面が三つもあり、何を触ればいいのか誘導が無い点でよくなかったと感じました。
加えて設営に時間掛かって近隣サークルへの挨拶が遅れたほか、
エイライの映像をPCで見るようキャプボを持って行ったが、当日はなぜかキャプチャがうまくいかず結局PCで見ることができなかった、等など問題点アリアリでした。
C93の初のサークル展示の時を思い出しました。
テーブルクロスなし・ノートPC高さも角度も悪い・操作性マッチしていないサタパで展示などなど…
昔から「動いてるもの置いてあればいいだろ!」という気持ちはあまり変わっていないのですが、そのスタンスが今回で問題噴出した形ですね。
C103では誘導や見栄えを改善しました。
・試遊台は1台
・試遊できますポップ
・安定するモニタ台に変更する(隣サークルのあうとさいどさんと被るとは…)
・台にもクロスを置いてウラに置いてる物を隠す
・大き目のお品書き
・品物(DLカード)を手前に展示
設営完了!本日は東2館 S21aにて「マジカルブラスター」体験版を頒布します! pic.twitter.com/s7Q5XEfSOT
— reverse snare 2DSTG制作中 (@reverse_STG) December 31, 2023
思いつく限り・できる範囲の対策の結果、去年のコミケと同等かやや多いぐらいの人着きになりました。
デジゲー博→冬コミの期間では追加の印刷物の用意に限界あるので行いませんでしたが、
大き目のポスター掲示や販促用チラシも検討したいと思います。
合わせてDLカードは名刺サイズになるかも。
今後の制作について
ひとまず3ボスと4道中の作成着手でしょうか。
やりたいことは山ほどあるのですが…
年明け以降もしばらく制作時間がとれない可能性があるので、長い目で見守っていただけると幸いです。
完成したらsteamでの販売を予定しております。
ウィッシュリストに入れていただきますと幸いでございます。
その他旅行等
デジゲー博
行きの飛行機が欠便! 振替の手続きで苦労しつつ、普段利用しない新千歳空港のゲート前の食事処をのんびりいただくなど。
旅程がこなせなくなり、どこ行こうか話していくと、相方が浅草をみて回りたいとのことなのでそちらへ。
すると当日11月11日は「酉の市」というお祭りだそうで、屋台や神社内を回りました。2人とも事前知識なしで行ったら偶然祭りに遭遇するとは!
人混みスゲーってなったり、三本締めで盛り上がってるのを見たり、見ごたえある寺の建造物で楽しめました。
あとはHeyでまったりSTGを。
グレ魔を何回か遊びました。システムちゃんと調べないと太刀打ちできないかも…
カラスもやりたかったけど、化け稼ぎしてる人を後ろから見て満足。
ホテルは秋葉のア〇を使用しました。
ベッド側にHDMI差し込み口があり、デカテレビでゲーム出来ました。遅延結構あり。
GBVSRのロケテでフォール〇イズしてました。
帰りの飛行機も遅延で、帰りが振替タクシーになりましたが無事帰れてよかったなと。
コミケ
1日目は一般参加しました。
ホテルに荷物を置いて、国際展示場についたのが12:25ごろ。
午後待機列に乗って外周をぐるりと回り、再び逆三角を拝めたのが13:20ごろ。
行軍の途中で「午前チケの人は列抜けてこちらへ」って案内があったから、今後は午後早めにつく人は午前チケ買ってく人が増えるのではないかな~と。
入場後は、同ソの日と被りがちな音楽系を初めて回って、黒沢ダイスケさんのスペースへ。
憧れのアーティストを初めて見て会話もできたのですごく嬉しかったです。
他の音系サークルを事前調査できずにふらついてましたが、試聴の心理的ハードルが高いし、ほぼジャケ買いになるな…と思いました。
その後は東を巡回して配達へ。
時間が余れば南や西を回りたかったですが、ちょうど荷物を渡したタイミングで閉会になりました。
ホテルで配達を受け持ってる所に泊まれたらそっちを検討すべきかも。
1日目、2日目共に閉会してからの撤退になりました。
午後入場の帰りのりんかい線・ゆりかもめ共に人いっぱいで大変でした。
速めに撤退することも考えるべきかもしれません…去年も言ってた気がするけどすっかりわすれとる。
品川付近の宿泊に飽きてきたので、今回は大井町のホテルを取りました。
コミケ行りんかい線が乗り換え無しなので非常に楽!
駅近くに食事処も多く、旅行時はかなり楽しめそうです。
ホテルでは相方とGBVSR対戦をするなど。
テレビの背面に自由に刺せるHDMIポートあり。テレビの設定を変えて低遅延で表示可能。
旅行前に購入したレバーレスコンを使いました。
直ガ入力が結構楽しいかも。
ジャンプとしゃがみが混乱してめちゃくちゃになります。コマンドは割と出る。
GBVSRだとこんなにボタン数いらないと思います。
帰りの飛行機が欠便!そしてwebでの振替に失敗!!
電話で修正依頼し、他の航空会社の便に変えてもらって何とか年内に帰宅できました。
そんな感じで
本年もよろしくお願いいたします。