エディタ作品:ステージ2作成
ステージ2のデータ作成、UIの作成など。
遠景から敵がバンバン出てきます。
レイシリーズがiosで出たりその他擬似3Dな表現しているゲームを見る機会がありましたが、
建物の陰から敵が出てきたり敵機の倒したら破片が落ちるとかやらないと絵的に弱いというか
しっかり作るとなるとかなりのコストになるなと作成中のものと見比べて思いました。
後は今後の作曲で用いるaddictive drums 2を買った。
https://soundcloud.com/y-revsd/ad2test
https://soundcloud.com/y-revsd/ad2test2
これだけでかなりいい音になるーすごい
これまでcubaseLE付属の音源やフリーシンセ、ギターベース演奏などでお金かけてなかったけど
ほかの音源も買い揃えたくなりますな~
進捗報告:エディタおおむね完成
最近の進捗をまとめてドン
マストドンにもあげた追尾レーザー
HEYのクリクロ配信を見て作りました。
ンスプブのときも頑張ってソース画像や挙動を調整してたけど
そもそも作りが間違ってたのかもな
先月で完成した敵エディタと敵配置エディタ
どちらもかなり前に着手し放置したりだらだら作業していたもの。
中でもやばかったのが別プロジェクトで管理していたせいで
片方でゲーム根幹の変更が入るもう片方も同じ変更を
書き直さないといけなかったところだ。
今さっきマージして、1つのexe内で選べるようにした。
ようやく寝ながらゲームが作れるようになって来たかな…!
もともと私生活が忙しくなることを想定して
(いたならもっと早く作れよ(ンスプブの調整を諦め切れなかったというところもあるのだ
ゆるーく作業できるようにエディタを作成し始めたのだが想定よりかなり時間がかかってしまった。
ここからはスピードアップしていきたい!
ちなみに6月中にエディタを利用して1作完成させる予定だったらしいゾ
音楽は用意したが画像も…まだすべて出揃ってないです…
そういえばエディタ作ることしか頭になかったけど
画面遷移も自機動作も…うっ
エディタだいたい完成
作りたかった主要な機能は完成しました。
・敵の基本データ
体力や地上敵・ボスなどの情報、形態ごとの体力・スコア設定、
作成した動作をタイムテーブルに登録していく
・動作全般
数値を設定する際ゲーム内の数値を参照できる(たとえば「自機との距離」など)ほか、
サイン波などの数値生成も可能で、その生成に用いるパラメータにも
参照や生成した数値を用いることができるという入れ子構造
・移動
xyzの直接速度設定移動、指定点への移動など
サイン波を用いればグラとかキャラバンシューな動きの雑魚が作れる
・弾幕
多way弾や同角度の連なる弾、連射の設定、弾源の移動など
弾の種類は現在は直進弾とZ軸が違う際の自機狙い弾のみ
・当たり判定
直前まで円(球)範囲判定だったので、地味に変更に苦労した
・エフェクト
爆発などのエフェクトを呼び出せる
この中身はプログラム書かないといけないのでほとんどできていない…
・アニメ
編集できる箇所はないが、アニメのみのタイムテーブル表示がある
・効果音
使用する音を選ぶのみ。
それではさっくり作った動画をどぞ
ケツから火を噴きながらレーザーの追撃を逃れるクソザコ剣士君
最後逃げるときに敵の描画角度が移動角度と同期しているとか、エフェクトやアニメ、SEを指定する際の実際のゲームデータとの同期みたいなのをどうするかをほとんど考えていない。
あとマストドンはじめました
gamecreate.mstdn.cloud@Y__revSD です
あと、ンスプブ、DLsiteでセール中です。
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ196354.html
半額にしたつもりじゃなかったのだが…まあよい
アニメーションデータ設定ツールを作った
Edge2から出力できるxmlデータを元にアニメで使用する画像の切り抜き、独自のデータの追記ができるツール
作成したデータを敵キャラエディタで呼べれば移動や攻撃のデータと同じようにアニメの設定ができる…はず(まだ未実装)
Edge1のanmファイルはテキスト形式だったがEdge2ではバイナリ独自形式とxmlになった。
http://dobon.net/vb/dotnet/file/xmlserializer.html
この辺を読んでゴリッと対応。
そういえば、
ンスプブ、アップデートしました(1週間ぐらい前)
初版では自機の振る舞いにも若干不具合があり、修正済みなので要チェックですぞ
STGエディタ作成:アニメーション
あんまりブログ更新期間にはもうこだわらないようにしましょう
先週はエディタでエフェクトの生成を指示できるようになりました。画像は無し
今週は画像アニメーションの機能を作成。
ンスプブでは一部エフェクトはアニメーション機能を作っていたのですが、
敵のほとんどは画像を直で指定していました。
enm.img = fencerImg[0]; みたいなのをつらつらと・・・
敵の動作タイミングの調整が入ると順序が崩れたり表示消えたり散々な目にあいましたよ。
今回エディタを作成するにあたってアニメーション遷移を管理しやすい機能を作っておくことにしました。
クソザコ剣士君です。
動作テストとしてボタン押下で
待機、振りかぶり、振りぬき、振りぬき後待機、戻り
を遷移しています
待機、振りぬき待機はボタンを押すまで停止次のアニメーションには進まず、
その他は流れるように進んでいきます。
割り込んでほかのアニメに変更もできることが確認できたのでエディタ用に少し整えて来週で実装予定。
先週の土日もPCの不調であまり進まず、平日は割りと問題ない感じだったのですが。
昨日いよいよ動かなくなりHDDを買い替え、外付けHDDのバックアップから復帰。
転ばぬ先の杖とはいうものですyo
むしろ外付けのほうが頑丈(もう3度もHDD取替えの仲介をしている)
PCの寿命をひしひしと感じますが毎回HDDを取り替えれば動いてしまうので
いつ買い換えるか悩み中です
ところでンスプブのバグ修正はいつ行うのでしょうか!?